Divinity i kontrowersja AI dlaczego temat wybuchł po The Game Awards 2025
Zapowiedź nowego projektu w uniwersum Divinity po The Game Awards 2025 miała napędzać rozmowy o mechanikach RPG, ale szybciej niż spekulacje o fabule wystrzelił wątek AI. Wystarczyło wspomnienie o wykorzystaniu narzędzi sztucznej inteligencji w fazie koncepcyjnej, aby w mediach społecznościowych pojawiły się oskarżenia o zastępowanie artystów i „psucie” procesu kreatywnego. To temat drażliwy, bo granica między ideacją a produkcją jest dziś rozmyta, a odbiorcy często nie odróżniają referencji i szybkich wariantów od finalnych assetów.

Z perspektywy produkcyjnej concept art i materiały pre-production są krytycznym wejściem do pipeline’u: wyznaczają język kształtów, priorytety dla modeli 3D, kierunek materiałów PBR, założenia oświetlenia i czytelność scen. Jeżeli do tego etapu dołącza AI, rośnie ryzyko „przenikania” wygenerowanych elementów do kolejnych iteracji, zwłaszcza gdy brakuje formalnych zasad: gdzie wolno użyć narzędzia, jak oznaczać pliki, kto robi review i co jest zabronione w assetach trafiających do buildów. Bez twardych procedur nawet niewinna wypowiedź potrafi uruchomić spiralę interpretacji.
Divinity i Larian Studios co dokładnie powiedział Swen Vincke o AI
CEO Larian Studios, Swen Vincke, odpowiedział szybko i wprost, bo w takich sporach liczy się timing i precyzja. Zaznaczył, że studio nie zastępuje artystów koncepcyjnych narzędziami AI, a dział artystyczny pozostaje duży. Wskazał konkretne liczby: zespół liczy 72 artystów, z czego 23 to artyści koncepcyjni, a rekrutacja ma trwać dalej. Komunikat miał uciąć narrację, że AI jest używane do „produkowania” gotowych prac zamiast ludzi.

W praktyce chodzi o rozróżnienie roli narzędzia. AI może przyspieszać burzę mózgów i research (warianty kompozycji, kierunki stylu, szybkie sprawdzenie nastroju sceny), ale finalny wygląd świata gry nadal musi przejść przez ręce zespołu artystycznego i standardowe etapy kontroli jakości. Vincke porównał takie użycie AI do sięgania po wyszukiwarki i albumy ze sztuką, czyli narzędzia wspierające inspirację, a nie zastępujące warsztat. W skrócie: "Nie zastępujemy artystów koncepcyjnych AI i dalej zatrudniamy".
Divinity i bezpieczny pipeline AI gdzie jest techniczna granica ryzyka
Jeżeli studio deklaruje „AI tylko do koncepcji”, to technicznie powinno oznaczać konkretne bariery w pipeline’u. Najprostszy, a skuteczny zestaw to: oddzielone repozytoria lub przestrzenie w Perforce/Git LFS dla materiałów ideacyjnych, jasne nazewnictwo i tagowanie plików, oraz obowiązkowe review leadów zanim cokolwiek trafi do katalogów produkcyjnych. Coraz częściej dochodzi też asset provenance, czyli metadane o pochodzeniu i historii zasobu, żeby w razie wątpliwości dało się odtworzyć ścieżkę powstania materiału.

Drugą warstwą jest bezpieczeństwo danych. Gdy AI jest usługą zewnętrzną, pojawia się ryzyko niekontrolowanego uploadu wrażliwych treści (opisy, szkice, fragmenty lore, reference packi). Dlatego sensowne polityki obejmują zasadę „no upload” dla materiałów projektowych, osobne środowiska do eksperymentów, a także checklisty zgodności w narzędziach typu Jira/ShotGrid. To właśnie takie detale zmniejszają napięcie: pokazują, że AI jest osadzone w procesie, a nie używane ad-hoc.
Divinity i sesja AMA po świętach co może wyjaśnić w praktyce
Zapowiedziana sesja AMA po przerwie świątecznej to dobra okazja, żeby zamknąć temat konkretami, a nie ogólnikami. Najważniejsze pytania będą dotyczyć zakresu: czy AI ogranicza się do moodboardów i inspiracji, czy obejmuje też generowanie wariantów koncepcji, oraz gdzie jest twarda granica dla finalnych assetów (ilustracje, tekstury, elementy UI). Istotne będzie też, czy studio opisze wewnętrzne zasady kontroli jakości, rozdzielenie zasobów ideacyjnych od produkcyjnych i sposób dokumentowania pochodzenia plików.
Jeżeli Larian Studios poda takie reguły wprost, dyskusja może szybko wyhamować, bo gracze i branża dostaną jasny obraz procesu. Jeśli komunikacja pozostanie ogólna, AI będzie wracać przy każdej kolejnej informacji o projekcie Divinity, niezależnie od tego, co faktycznie dzieje się w pipeline’ie.
Podsumowanie
Spór wokół Divinity pokazuje, że dziś nie wystarczy zdanie o „AI w fazie koncepcyjnej”. Liczą się definicje i procedury: rozdzielenie materiałów ideacyjnych od produkcyjnych, review przed wejściem do pipeline’u, audyt zmian i zasady bezpieczeństwa danych. Jeżeli Larian Studios wykorzysta AMA do przedstawienia tych elementów w praktyce, temat może się uspokoić, a studio dodatkowo pokaże dojrzałe podejście do narzędzi AI bez naruszania roli twórców.