Intel rozwija XeSS do wersji 3 i dorzuca Multi Frame Generation (MFG), czyli generowanie wielu klatek pośrednich pomiędzy kolejnymi klatkami renderowanymi przez GPU. W praktyce nowość oznacza trzy poziomy: x2, x3 oraz x4 – odpowiednio jedna, dwie lub trzy dodatkowe klatki AI na każdą klatkę „bazową”. Największa zmiana nie dotyczy jednak samej idei, bo tę znamy już z rozwiązań konkurencji, tylko sposobu dystrybucji: Intel deklaruje, że MFG można włączyć z poziomu sterownika i panelu Intel Graphics Software, co ma rozszerzać kompatybilność na gry, które już obsługują XeSS 2 z klasycznym frame generation.

Intel XeSS 3 Multi Frame Generation jak działa i co zmienia w pipeline
Technicznie MFG bazuje na zestawie danych dostarczanych przez silnik gry (wektory ruchu, głębia, czasem dodatkowe bufory) oraz na rekonstrukcji optycznej, która przewiduje pozycje pikseli pomiędzy klatkami. W trybach x3/x4 rośnie presja na stabilny frame pacing, bo interpolowane klatki muszą pojawiać się w równych odstępach czasu – inaczej gracz widzi „pływanie” animacji mimo wysokiego FPS. Właśnie dlatego jakość implementacji to nie tylko liczba klatek, ale też kontrola artefaktów (ghosting, rozpad krawędzi, błędy na przezroczystościach) oraz ograniczanie rozjazdów w dynamicznych panoramach.

Intel XeSS 3 Multi Frame Generation sterownik 32.0.101.8509 i lista kompatybilnych GPU
Kluczowym punktem wdrożenia są nowe sterowniki. Pakiet Intel Graphics Driver 32.0.101.8509 ma odblokowywać XeSS MFG dla całej rodziny Intel Arc w desktopach i notebookach – zarówno dla serii A (Alchemist), jak i serii B (Battlemage). Równolegle wsparcie ma obejmować szeroką pulę iGPU z platform Core Ultra: Meteor Lake (Core Ultra 100), Arrow Lake-H (Core Ultra 200) oraz Lunar Lake (Core Ultra 200V). To istotne, bo rozszerza zasięg funkcji poza najnowsze układy Xe3, które jako pierwsze otrzymały pełne wsparcie w procesorach Panther Lake.

Intel XeSS 3 Multi Frame Generation aktywacja w Intel Graphics Software i wpływ na input lag
Z perspektywy użytkownika liczy się też sposób aktywacji. Jeśli gra ma już XeSS 2, MFG ma dać się włączyć w formie „override” z poziomu Intel Graphics Software, bez konieczności aktualizacji po stronie dewelopera. To mocno przyspiesza adopcję, ale ma też konsekwencje: sterownik musi poprawnie rozpoznawać profil gry, a w razie konfliktu z ustawieniami silnika (np. ograniczeniem liczby klatek, VRR, wewnętrznym frame pacingiem) mogą pojawić się niestabilności lub spadek responsywności. Warto pamiętać, że każda forma generowania klatek zwiększa opóźnienie wejścia – szczególnie w szybkich FPS – dlatego sens MFG rośnie wraz z wyższym FPS bazowym. Najbardziej rozsądny scenariusz to połączenie upscalingu XeSS z mocnym limitem minimalnego FPS (np. utrzymywanie stabilnych 60+), dopiero potem podbijanie płynności trybem x3/x4.

Intel XeSS 3 Multi Frame Generation dane techniczne wdrożenia
| Parametr | Wartość |
| Technologia | Intel XeSS 3 Multi Frame Generation (MFG) |
| Tryby MFG | x2, x3, x4 (1–3 klatki generowane) |
| Sterownik | 32.0.101.8509 |
| Aktywacja | Intel Graphics Software (override) |
| Kompatybilność gier | Gry z obsługą XeSS 2 (FG) mają być bazą dla MFG |
| Obsługiwane GPU | Intel ARC A (Alchemist), Intel Arc B (Battlemage), wybrane iGPU Core Ultra |
| Ryzyka jakościowe | Artefakty i rosnący input lag przy niskim FPS bazowym |
Podsumowanie
XeSS 3 Multi Frame Generation to nie tylko „więcej FPS na wykresie”, ale zestaw zmian w sterownikach i narzędziach, który ma ułatwić włączenie trybów x2/x3/x4 w grach z już obecną obsługą XeSS 2. Jeśli Intel dowiezie stabilny frame pacing oraz sensowne profile w Intel Graphics Software, nowa funkcja może stać się jednym z mocniejszych argumentów dla użytkowników ARC – szczególnie w scenariuszach single player i na sprzęcie z ograniczoną mocą obliczeniową.